Kartenspiel "Die Siedler von Catan"

EEN UITBREIDING VAN HET BASISSPEL MET "RIDDER & HANDELAAR" RESPECTIEVELIJK "WETENSCHAP & ONDERZOEK" VOOR DE BEZITTERS VAN EEN "TORNOOISET"

Auteur: Klaus Teuber
Uitgegeven door KOSMOS
Vrij vertaald in het Nederlands door Peter Vosters (Spelgroep Hof van Watervliet, Brugge, België).

Voorwoord: Na de uitgave van het basisspel : "Das Kartenspiel für zwei Spieler" bracht Kosmos "Das Turnier-Set zum Kartenspiel" uit. Dit betekende echter dat beide spelers zowel een basiskaartspel als een tornooiset nodig hadden om deze uitbreiding te kunnen spelen. Hierop kwam heel wat kritiek. Nu heeft Kosmos een vijftal themasets op de markt gebracht die samen met het basispel kunnen gespeeld worden. Voor hen die reeds een tornooiset hebben aangeschaft is het mogelijk om twee van deze 5 thema's te spelen samen met je basiskaartspel. Je hoeft slechts 3 extra kaarten aan te vragen bij Kosmos. In feite wordt een tornooiset opgesplitst in twee themasets.

Wat je nodig hebt zijn slechts 60 kaarten:

  • 57kaarten van de tornooiset
    (zonder de 3 blancokaarten en zonder de "grote muur" wel met 2 universiteiten)
  • 1 Kaart "herenboer" (NIEUW!)
  • 1 Kaart "handelsakademie" (NIEUW!)
  • 1 Kaart "grote muur" (IS VERANDERD!) (de oorspronkelijke "grote muur" wordt niet meer gebruikt)

Verdeel deze 60 kaarten zoals hieronder aangegeven in twee themasets. Door telkens één themaset samen met de kaarten van een basiskaartspel te gebruiken kan men vervolgens de hierna beschreven "uitbreiding van het basisspel " spelen.

DE 30 KAARTEN VOOR "WETENSCHAP & ONDERZOEK"

DE 30 KAARTEN VOOR "RIDDER & HANDELAAR"

 

6X GEBIEDSUITBREIDING

 

12X GEBIEDSUITBREIDING

1x grote muur (IS VERANDERD!)

1x herenboer (NIEUW!)

1x Ingo de handige

1x Bobo de vreedzame

2x kanonnen

2x burcht

2x kapervloot

2x kapervloot

1x Roland de hamer

1x tornooiplaats

1x wachttoren

1x Walter de zanger

2x tolhuis

 

9X STADSUITBREIDING

 

5X STADSUITBREIDING

1x bouwkraan

1x bank

2x vuurwachter

2x grote handelsvloot

1x gezantschap

1x grote haven

1x de volkshallen

1x paleis

1x handelsakademie (NIEUW!)

1x kathedraal

2x universiteit

 

4X GEBEURTENISKAARTEN

 

3X GEBEURTENISKAARTEN

1x burgeroorlog

1x vruchtbaar jaar

1x voorschrift

2x overval

1x conflict

1x epidemie

 

11X ACTIEKAARTEN

 

10X ACTIEKAARTEN

1x alchimist

2x jonkvrouw Imelda

1x bischop

2x kruiden-karavaan

2x boekdrukkerij

2x grensconflict

2x drievelden - rendement

2x inquisitie (worden echter niet gebruikt!)

2x uitvinder

1x karavaan

1x verkenner

1x rover

2x landhervorming

De drie nieuwe kaarten (herkenbaar door de letters W&F of R&H op de kaart) hebben de volgende uitwerking:
"De grote muur" : Deze vervangende kaart heeft tevens één krachtpunt (ijzeren handschoen)
"Handelsacademie" : De goudvoorraad in je vorstendom telt tevens als handelspunten. Voor elk goudstuk heeft men één handelspunt. De kaart "Handelsacademie" kan men slechts uitspelen wanneer men eerst een universiteit in zijn vorstendom heeft opgericht.
"Herenboer" : Deze kaart verhoogt uw krachtpunten. Alle grondstoffen in aangrenzende gebieden (rechts en/of links) tellen tevens als krachtpunten. Deze krachtpunten tellen eveneens wanneer men zelf geen andere riddereenheden in zijn vorstendom heeft. De herenboer is steeds van tel.

 

UITBREIDING VAN HET BASISSPEL

1. De startopstelling.
Beide spelers bouwen hun vorstendom met de kaarten van het basisspel (dit volgens de gangbare regels). De overige kaarten van het basisspel worden geschud. Nadien maakt men vier even grote stapels. Deze vier stapels worden in een rij tussen beide spelers gelegd. Men neemt alle gebeurteniskaarten uit de gekozen themaset.
Belangrijk :
Bij het gebruik van de themaset :"ridder & handelaar" worden de beide kaarten "inquisitie" uit het spel genomen, ze worden niet gebruikt.
Bij het gebruik van de themaset : "wetenschap & onderzoek" worden de twee kaarten "universiteit" uit de set genomen en worden ze beiden open naast de vier stapels van het basisspel gelegd.

De overige kaarten van de themaset uitgezonderd de gebeurteniskaarten worden nu goed geschud en in twee even grote stapels naast de reeds klaar liggende stapels gelegd.
De gebeurteniskaarten uit het basisspel en uit de themaset worden goed geschud en als bijkomende stapel naast de andere gelegd. Aansluitend wordt de rij met bouwkaarten voor straten, nederzettingen, steden en landschappen aangevuld. De startopstelling is nu volledig wanneer iedere speler een vorstendom voor zich liggen heeft en in het midden elf verdekte stapels liggen

2. De voorbereiding.
Is onveranderd met dat van het basisspel! De beide dobbelstenen alsook de molen- en ridderfiguur worden klaargelegd. Iedere speler kiest uit één van de zes uitbouwstapels 3 kaarten welke men in de hand neemt. De overige kaarten in deze stapel mag men niet meer van plaats veranderen. De stapels worden verdekt op hun plaats teruggelegd.

3. Het spelverloop in het kort.
Onveranderd zoals in het basisspel!
De spelers zijn afwisselend aan beurt. Wie aan beurt is moet

  • dobbelen

beide spelers moeten dan

  • de gebeurtenis uitvoeren
  • de opbrengst boeken

wie aan beurt is kan in een willekeurige volgorde de volgende acties uitvoeren:

  • bouwen
  • grondstoffen wisselen
  • actiekaarten uitspelen

Wie aan beurt is vult zijn handkaarten terug aan. Nadien is de medespeler aan beurt. De regels van het basisspel gelden met uitzondering van de hierna volgende veranderingen van de spelregels. Het spel eindigt van zodra er iemand 13 zegepunten heeft

4. De veranderingen van de spelregels

  • In de beide eerste ronden heeft de dobbelsteengebeurtenis "rover" geen uitwerking!
  • Met uitzondering van de "verkenner" mogen actiekaarten dan pas worden uitgespeeld als beide spelers minstens drie zegepunten hebben. Van zodra deze voorwaarde eenmaal is vervuld (beide spelers hebben gelijktijdig drie zegepunten) mag men actiekaarten uitspelen. Dit mag ook wanneer een speler later in het spel minder dan drie zegepunten zou hebben.
  • Gebouwen zijn veilig voor spionnen! Met een spion kan een tegenstander enkel actiekaarten en eenheden (ridders en vloten) afnemen.
  • Het is toegestaan om gebouwen of eenheden uit je eigen vorstendom te verwijderen om bv. plaats te maken voor belangrijkere kaarten. Dit afbreken kost niets maar de speler moet de weggenomen kaart op de aflegstapel leggen! Het is niet toegestaan om een weggenomen kaart in de hand te nemen of ze onder een uitbouwstapel te schuiven. Een vrij gekomen bouwplaats kan in dezelfde ronde opnieuw bebouwd worden men moet dit echter niet.
  • Het uitspelen van sommige kaarten in het vorstendom is verbonden aan andere kaarten. Zo kan men slechts een universiteit bouwen wanneer men voordien reeds een klooster of een bibliotheek had gebouwd. Wanneer zo'n "voorwaardekaart" (klooster of bibliotheek) in een vorstendom zou verdwijnen dan moet de daaraan verbonden kaart (in dit vb. de universiteitskaart) NIET weggenomen worden.

5. Einde van het spel.
Het spel eindigt van zodra er iemand 13 zegepunten heeft.

Bij het inzetten van de themaset "wetenschap & onderzoek" geldt tevens:

  • De universiteit

Heeft een speler de nodige grondstoffen om een universiteit te bouwen dan betaalt hij deze grondstoffen en neemt één van de universiteitskaarten en legt hem als een gewoon stadsuitbouwkaart boven of onder een van zijn steden aan.
belangrijk: iedere speler mag slechts één universiteit bouwen! Men mag zijn universiteit ook afbreken men legt dan de kaart terug in de rij van de uitbouwkaarten. Speelt men met succes de kaart "vuurduivel" tegen een universiteit van een speler dan neemt deze speler deze kaart niet terug in de hand maar legt hem eveneens in de rij van de uitbouwkaarten. Dit betekent dat de kaart in het spel blijft.

De vertaling van de 30 kaarten voor "Wetenschap & Onderzoek"

de 6 gebiedsuitbreidingen (groen)

1) Grote muur
Wanneer je tegenstander een spion uitspeelt mag je dobbelen.
Werp je een 3,4,5 of een 6 dan heeft de spion geen uitwerking.
Je tegenstander moet de spion toch wegleggen.

2) Ingo de Handige

3) Kanon (2x)
Je mag slechts een kanon in je vorstendom plaatsen als je reeds over een universiteit beschikt. Wordt de universiteit vernietigd dan hoef je reeds gelegde kanon niet weg te nemen. Een kanon wordt op enkele uitzonderingen na als een ridder behandeld.

  • een kanon dan door een zwarte ridder net als een gewone ridder aangevallen worden en met een kruidenheks verdedigd worden
  • een burcht vermindert de bouwkost van een kanon met één grondstof.
  • een smidse schenkt het kanon een extra sterkte-punt.

    uitzonderingen :

  • een jonkvrouw heeft geen uitwerking op het kanon
  • de tornooiplaats levert het kanon geen tornooipunt op.

4) Kapervloot (2x)
Wanneer je in je vorstendom een kapervloot uitlegt verwoest je onmiddellijk, indien voorhanden, een vijandelijke vloot ( handels- , kaper- of grote vloot )
Je mag zelf bepalen welke vloot er moet verdwijnen.
Je tegenstander mag deze vernietigde vloot niet bij zijn handkaarten nemen maar moet deze op de aflegstapel leggen.
Bovendien ontvang je telkens er een "vruchtbaar jaar" gedobbeld wordt één extra goudstuk op voorwaarde dat je voor dit goudstuk nog plaats hebt in je goudlandschappen.
Een kapervloot levert geen extra handelspunt op wanneer je een haven hebt gebouwd.

de 8 stadsuitbreidingen (rood)

1) Bouwkraan
Je mag enkel een bouwkraan uitspelen als je reeds over een universiteit beschikt in je vorstendom.
Elke stadsuitbouw in alle steden van je vorstendom kost één willekeurige grondstof minder. Wordt je universiteit door een vuurduivel vernietigd dan blijf je de bouwkraan met al zijn voordelen behouden.
Een bouwkraan vermindert niet de kosten van een stad.

2) De vuurwachter (2X)
Wanneer er in een stad een vuurwachter ligt zijn alle gebouwen van deze stad ( ook de ambassade van de tegenstander) tegen de vuurduivel beschermd.
De tegenspeler mag zijn vuurduivel tegen geen enkel gebouw in deze stad uitspelen ook niet tegen de vuurwachter zelf.

3) Gezantschap
Wanneer je in je vorstendom een Raadhuis hebt opgericht mag je deze kaart uitspelen.
In tegenstelling met alle andere kaarten wordt deze kaart in het vorstendom van je tegenstander geplaatst. Dit kost je tegenstander een waardevolle plaats.
Bovendien moet hij jou, zolang het gebouw er staat, alle kaarten tonen die hij in zijn hand neemt. Je tegenspeler mag deze kaart niet wegnemen. Hij kan dit echter wel proberen met een vuurduivel op voorwaarde dat er zich geen vuurwachter in deze stad bevindt.

4) De volkshallen.
Om een volkshal te kunnen bouwen moet je eerst een Raadhuis hebben opgericht.
In elke ronde mag je kosteloos kaarten uit de uitbouwstapels kiezen. Het is niet toegelaten dat een speler een stapel kiest en deze teruglegt zonder een kaart te nemen om zo zijn geluk in een andere stapel te zoeken.
Wie twee kaarten mag nemen kan de beide kaarten uit één stapel nemen of uit twee verschillende stapels.

5) Handelsakademie
De kaart " Handelsakademie" kan men slechts uitspelen wanneer men eerst een universiteit in zijn vorstendom heeft opgericht.
De goudvoorraad in je vorstendom telt tevens als handelspunten. Voor elk goudstuk heeft men één handelspunt.

6) Kathedraal
Alle vloten en ridders in je vorstendom zijn beschermd tegen de "burgeroorlog".
Om een kathedraal te kunnen bouwen moet je eerst over een klooster in je vorstendom beschikken .

7) Universiteit (2X)
Om een universiteit te mogen bouwen moet je over een klooster of een bibliotheek in je vorstendom beschikken.
Een universiteit geeft je het recht om een kanon en een bouwkraan te bouwen.
Bovendien mag je bepaalde actiekaarten slechts uitspelen wanneer je over een universiteit beschikt.
Moet je de universiteit tengevolge een vuurduivel weer in de hand nemen dan mag je geen actiekaarten meer uitspelen die verbonden zijn met de universiteit.
Een reeds gebouwde bouwkraan of een opgesteld kanon moet je echter niet verwijderen uit je vorstendom.

de 4 gebeurteniskaarten (blauw)

1) Burgeroorlog (idem als in het basisspel)

2) Voorschrift (idem als in het basisspel)

3) Conflict (idem als in het basisspel)

4) Epidemie (idem als in het basisspel)

de 11 actiekaarten (geel)

1) Alchimist (idem als in het basisspel)

2) Bisschop (idem als in het basisspel)

3) Boekdrukkerij (2x)
Deze kaart mag je enkel uitspelen wanneer er een universiteit in je vorstendom ligt. Je krijgt onmiddellijk twee willekeurige grondstoffen.

4) Drievelden - rendement (2x)
Deze kaart mag je enkel uitspelen wanneer er een universiteit in je vorstendom ligt.
Draai één van je graanvelden tot drie grondstoffen.
Je mag wel eerst de aanwezige grondstoffen aanwenden en dan met behulp van de kaart "drievelden - rendement" de grondstoffen naar drie draaien.

5) Uitvinder (2x)
Deze kaart mag je enkel uitspelen wanneer er een universiteit in je vorstendom ligt.
Je mag één van je ertsvelden drie grondstoffen verder draaien. Je mag wel eerst de aanwezige grondstoffen aanwenden en dan met behulp van de kaart "uitvinder" de grondstoffen naar drie draaien.

6) Verkenner (idem als in het basisspel)

7) Landhervormer (2x)
Je mag binnen je vorstendom twee eigen landschappen met elkaar omruilen. Deze kaart is zinvol wanneer je bijvoorbeeld de verdubbelingskaart efficient wil gebruiken. De aangegeven grondstoffen blijven bij het ruilen op de kaarten staan.

 

De vertaling van de 28 kaarten voor "Ridder & Handelaar"

de 12 gebiedsuitbreidingen (groen)

1) Herenboer
Deze kaart verhoogt uw krachtpunten. Alle grondstoffen in aangrenzende gebieden (rechts en / of links ) tellen tevens als krachtpunten. Deze krachtpunten tellen eveneens wanneer men zelf geen andere riddereenheden in zijn vorstendom heeft. De herenboer is steeds van tel.

2) Bobo de vreedzame

3) Burcht (2x)
Telkens wanneer je een nieuwe ridder of een kanon in je vorstendom plaatst heb je één willekeurige grondstof minder nodig dan wat er op de ridderkaart staat aangegeven. Bouw je twee burchten dan zijn dat twee grondstoffen die men bespaart bij het plaatsen van een ridder. Voor ridders die slechts twee grondstoffen kosten moet je helemaal niets betalen.

4) Kapervloot (2x)
Wanneer je in je vorstendom een kapervloot uitlegt verwoest je onmiddellijk, indien voorhanden, een vijandelijke vloot ( handels- , kaper- of grote vloot )
Je mag zelf bepalen welke vloot er moet verdwijnen.
Je tegenstander mag deze vernietigde vloot niet bij zijn handkaarten nemen maar moet deze op de aflegstapel leggen.
Bovendien ontvang je telkens er een "vruchtbaar jaar" gedobbeld wordt één extra goudstuk op voorwaarde dat je voor dit goudstuk nog plaats hebt in je goudlandschappen.
Een kapervloot levert geen extra handelspunt op wanneer je een haven hebt gebouwd.

5) Roland de hamer

6) Tornooiplaats.
Elke ridder in je vorstendom krijgt één bijkomend tornooipunt.
Het kanon telt wel als een riddereenheid maar krijgt geen tornooipunt als de tornooiplaats in je vorstendom komt te liggen.

7) Wachttoren.
Wanneer je tegenstander een spion uitspeelt mag je dobbelen. Gooi je een 1 of een 2 dan heeft de spion geen uitwerking.
Je tegenstander moet de spion toch wegleggen.

8) Walter de zanger

9) Tolhuis (2x)
Telkens wanneer een " vruchtbaar jaar " wordt gedobbeld krijgt men bovenop de willekeurige grondstof nog twee grondstoffen goud.
Op voorwaarde natuurlijk dat er nog plaats vrij is op je goudlandschappen. Heb je maar plaats voor één goud dan kan je slechts die ene opnemen.

de 5 stadsuitbreidingen (rood)

1) Bank
Wanneer je de speelfiguur " molen " bezit mag e telkens wanneer het symbool " molen " gedobbeld wordt twee grondstoffen van je tegenspeler opvorderen.
Je mag beide grondstoffen uitkiezen. Natuurlijk moet je zelf plaats hebben op je landschappen om de gekozen grondstoffen te kunnen plaatsen.

2) Grote handelsvloot (2x)
Je mag de grondstoffen van beide aangrenzende landschapskaarten in de verhouding 2:1 ruilen.
In combinatie met een haven telt de grote handelsvloot voor drie handelspunten.

3) Grote haven
Deze kaart verdubbelt alle handelspunten van markten, handelskantoren en de handelsgilde in je vorstendom.

4) Paleis
Telkens wanneer het symbool " vruchtbaar jaar " gedobbeld wordt mag je in plaats van een willekeurige grondstof te nemen een kaart uit je eigen aflegstapel terug in de hand nemen.
Je mag uit de aflegstapel een willekeurige kaart zoeken. Als hierdoor het toegelaten aantal handkaarten wordt overschreden dan moet men een willekeurige kaart onder een willekeurige uitbouwstapel schuiven.
Een afgelegde kaart kan een actiekaart, een vernietigde vloot of een door de jonkvrouw bedrogen ridder zijn.

de 3 gebeurteniskaarten (blauw)

1) Vruchtbaar jaar (idem als in het basisspel)

2) Overval (2x)
Wanneer je over de sterkste riddermacht beschikt ( speelfiguur " ridder" ) noem je drie gebouwen in het vorstendom van je tegenstander. Een van deze gebouwen moet hij terug in de hand nemen .
Bezit je tegenstander minder dan drie gebouwen dan noem je natuurlijk minder gebouwen.

de 8 actiekaarten (geel)

1) Jonkvrouw Imelda (2x)
Welke ridder is ongevoelig voor de verleidingen van een mooie jonkvrouw? Geen enkele !!!
Hierdoor moet je tegenstander een ridder van zijn keuze uit zijn vorstendom nemen wanneer jij de jonkvrouw inzet. Hij mag de ridder niet in de hand nemen hij moet hem echter op zijn aflegstapel leggen.
Het kanon is natuurlijk ongevoelig voor de verleidingen van de jonkvrouw.

2) Kruiden-karavaan.(2x)
Wanneer je de grootste handelsmacht bezit ( speelfiguur : molen ) mag je van je tegenstander twee grondstoffen opeisen.

3) grensconflict (2x)
Enkel hij die over de sterkste riddermacht ( speelfiguur : ridder ) beschikt mag deze kaart inzetten.
Je ruilt een landschap met je tegenstander. Jij bepaalt welke landschap van je tegenspeler en welk eigen landschap het zullen zijn. Beide landschappen wisselen van plaats.
Belangrijk : Beide landschappen moeten in beide vorstendommen minstens dubbel aanwezig zijn. Zo kan je tegenspeler geen ertslandschap nemen wanneer dit het enige ertslandschap in je vorstendom is. De grondstoffen die op deze landschappen staan blijven na het ruilen behouden.
Wanneer je tegenspeler aan de landschapskaart die je hebt weggenomen een verdubbelingskaart liggen had dan kan het gebeuren dat deze kaart niet meer van toepassing is op het nieuwe geruilde landschap. In dat geval heeft je tegenspeler pech gehad. In het slechtste geval kan hij deze verdubbelingskaart wegnemen.

4) Karavaan (idem als in het basisspel)

5) Rover (idem als in het basisspel)

Date Last Modified: 30-03-2001
© Deze pagina is onderdeel van de vzw Vlaams Spellenarchief